Bioshock Infinite и альтернативное стимпанк прошлое Америки. Интервью для CNN.
Недавно Кен Левин дал интервью для CNN, в котором рассказал о BioShock Infinite, или, точнее, о том времени, когда происходят события игры, о том, что повлияло на разработку игры и о том, какой могла бы быть Америка.
Интервью началось с обсуждения Всемирной выставки 1893 года и того, какое влияние она оказала на игру, и продолжилось разбором Колумбийской экспозиции, и рассмотрением того, как работы Николы Теслы (Nikola Tesla) и Джорджа Вестингауза (George Westinghouse) дали ростки в идеях, заложенных в BioShock Infinite.
Вам интересно узнать больше о том, что оказало влияние на разработку BioShock Infinite? Вперёд, всё это вы сможете прочитать в этом интервью.
22 ноября 2011
Bioshock Infinite и альтернативное стимпанк прошлое Америки
Стиль художественного дизайна Bioshock: Infinite в значительной степени опирается на эстетику стимпанка.
Первая часть игры Bioshock, изданная в 2007 году, получила одобрение благодаря интеллектуальному подходу к философии Айн Ранд (Ayn Rand), и неотразимой научно-фантастической эстетике. Местом действия игры был дистопический подводный город, Восторг (Rapture), а художественный стиль игры был выдержан в стиле идеализированного Американского метрополиса 1950-х.
Переплетающиеся в залах Восторга впечатляющие латунные фасады в стиле арт-деко, и невероятно сложная машинерия, щёлкающая и вращающая шестерёнками за каждой дверью. Исполинские, неуклюжие противники, названные «Большими папочками», патрулирующие коридоры города в огромных викторианских водолазных костюмах.
Одним словом, Bioshock, это стимпанк – развивающийся жанр, который в новом свете отражает технологию классических периодов истории. Игра – дерзкое, умное исследование того, что могло бы случиться, если бы безграничный технологический оптимизм столкнулся с реалиями человеческой природы.
Куда же направит свой взор приквел и духовный наследник оригинального Bioshock - Bioshock: Infinite?
«Думаю, мы создали для себя небольшую проблему, когда мы начали с этого, изолированного от всего мира, тёмного, мрачного подводного города», говорит Кен Левин, в Irrational Games креативный директор Bioshock and Bioshock: Infinite. «После этого мы чувствовали, что нам нужно пойти в совершенно другом направлении, и раскрыть его максимально».
В этом случае, противоположность подводного города – город парящий.
Так, Левин и остальные гейм дизайнеры в его команде, повернули часы вспять на несколько десятилетий, пока не оказались в конце 19 века, и не ощутили вкус Американской исключительности (American Exceptionalism), мировоззрения, получившего толчок к развитию во время Всемирной выставки 1893, названной Колумбийской выставкой, в часть 400-летия прибытия Христофора Колумба в Новый Свет.
Левин объясняет, что для жителей Чикаго, выставка стала путешествием в будущее: «Никола Тесла и Джордж Вестингауз впервые произвели один из первых публичных показов той мощи, которую может дать переменное электричество. Демонстрировались передовые промышленные паровые двигатели. На выставке была даже движущаяся переходная дорожка».
Буквально, это было что-то прямиком из стимпанка, или такой-же, по-детски спекулятивной литературы. Было такое впечатление, что супертехнологический анклав разбил лагерь посреди Чикаго.
Так зародилась идея места действия Bioshock Infinite: Колумбия (Columbia), город, парящий в небесах при помощи дирижаблей, и наполненных горячим воздухом воздушных шаров. Игра купается в роскоши стимпанк-эстетики, начиная с курсирующих в небесах вокруг Колумбии воздушных кораблей, заканчивая архитектурой в стиле модерн и физически невозможной (но очень впечатляющей визуально) системой «небесный линий» (skyhook system), выполняющей роль городской транспортной системы.
Несомненно, история игры выглядит так, как будто она была вырвана со страниц романа в стиле стимпанк: в альтернативном прошлом Америки 1912 года, огромный технологический прогресс олицетворённый Колумбией , разжигает ожесточённую классовую войну, в центре которой оказывается главный герой повествования.
Теократические и авторитарные Основатели (Founders) и жестокие, анархисты - Глас народа (Vox Populi), развязали полномасштабную уличную войну в парящих в небе городских районах, из которых состоит Колумбия. И вы, бывший агент Пинкертона, Букер ДеВитт, должны взять на вооружение ретро-футуристический арсенал таких видов оружия как ракетные пусковые установки, лучевые пистолеты, и спасти молодую, одарённую психическими способностями, девушку, по имени Элизабет. Конечно же, будучи одетым в элегантный костюм.
Явно просматривается бульварная стилистика. Но, несмотря на стимпанк сеттинг, необычные сюжетные элементы ясно показывают дух времени выбранного периода американской истории.
«Когда вы возвращаетесь назад, и начинаете изучать литературу того времени, искусство, и раннюю научную фантастику – всё было пропитано образами городов парящих в небесах», говорит Левин. «Это и было первоначальной идеей и это то, что стало для нас отправной точкой».
«В то время развитие науки настолько захватило людей, что казалось, всем этим инновациям не будет конца», говорит Левин. «Думаю, что что-то такое как стимпанк не так уж сильно выбивается из сферы воображения людей начала 20-го века. Наверное, то время, было периодом наиболее активной трансформации технологий, который вряд ли повторится в будущем».
17 ноября 2011